ดันเด็กติดเกมแข่ง “อีสปอร์ต หนุนไทยชิงตลาด3หมื่นล้าน

บริษัทอินโฟเฟดจํากัดสตาร์ทอัพด้าน อีสปอร์ต ร่วมกับ สํานักงานส่งเสริม เศรษฐกิจดิจิทัล (ดีป้า) จัดการแข่งขัน อีสปอร์ตระดับมหาวิทยาลัยเต็มรูปแบบ ครั้งแรกในประเทศไทย University E-sports Championship (UEC) ผลักดันเยาวชนพัฒนาตัวเองสู่นักกีฬา มืออาชีพ

          จิรยศ เทพพิพิธ ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร และผู้ก่อตั้ง บริษัทอินโฟเฟด จำกัด กล่าวในงานแถลงข่าวการแข่งขัน University E-Sports Championship (UEC) ณ Thailand E-Sports Arena ถึงภาพรวมตลาดอีสปอร์ตทั่วโลกขณะนี้ ว่ามีมูลค่าราว 3 หมื่นล้านบาทต่อปี โดยสหรัฐเติบโตปีละ 30% จีนและเกาหลีใต้เติบโตปีละ 40% ประเทศไทยในปีที่ผ่านมาเติบโต 30% และคาดว่าปีนี้จะเติบโต 50% แม้ว่าอีสปอร์ตจะเป็นของใหม่ แต่ได้รับความนิยมมากในช่วงหลัง

สําหรับคนที่รับชมอีสปอร์ตจากลีกที่ใหญ่ที่สุด 4 ลีก มียอดคนดูสดกว่า 220 ล้านคน แบ่งเป็น League of Legends World Championship ผู้ชม 78.5 ล้านคน, Eleague Major : Boston จำนวน 64.8 ล้านคน The International : DOTA 2 จำนวน 66.7 ล้านคน และ Overwatch World Cup จำนวน 3.9 ล้านคน

เนื่องจากคนยุคยุคใหม่เติบโตมาพร้อมเทคโนโลยี คอมพิวเตอร์ และอินเทอร์เน็ต และนี่คือสปอร์ตเอ็นเตอร์เทนเมนต์ที่เขาสนใจ ในส่วนของความเคลื่อนไหวในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ อาทิ อินโดนีเซีย ในปี 2018 เอเชี่ยนเกมส์ได้บรรจุอีสปอร์ตเป็นกีฬาสาธิตซึ่งผลตอนรับดีมาก ในฟิลิปปินส์ ปี 2019 อีสปอร์ตได้ถูกบรรจุในกีฬาซีเกมส์ มีการชิงชัยเหรียญทอง และคาดว่าในปี 2020 จะมีสิ่งที่น่าตื่นเต้นต่อไปในอนาคต

เปลี่ยน ‘ปัญหา’ เป็น ‘โอกาส’

          จิรยศ กล่าวเพิ่มเติมว่า อย่างที่ทราบกันดีว่าเกมเป็นปัญหามานาน ปัจจุบันเราสามารถสร้างให้มันถูกต้องได้ ตอนนี้เป็นโอกาสจับเกมมาเป็นกีฬา ถึงไม่ให้การสนับสนุนแต่ผู้เล่นก็ไม่ได้ลดน้อยลง โจทย์ใหญ่ของเราคือทำอย่างไรที่จะให้เยาวชนได้ประโยชน์ ทำอย่างไรให้ประชาชนได้ประโยชน์

            สิ่งแรกที่เราโฟกัสคือ กลุ่มเป้าหมายที่มี ความสนใจอีสปอร์ต ซึ่งมีอายุระหว่าง 18-25 ปี คนกลุ่มนี้ส่วนใหญ่อยู่ในมหาวิทยาลัยและมีความพร้อม สังเกตว่าในหลายมหาวิทยาลัยในปัจจุบันเริ่มมีหลักสูตรการเรียนการสอน เกี่ยวกับอีสปอร์ต เริ่มชมรม สังคม กองเชียร์ ดังนั้น การจัดการแข่งขันอย่างเดียวจึงไม่ เพียงพอ

UEC จึงต้องทํา 2 อย่างพร้อมกันทั้งการแข่งขันและอคาเดมี เพราะเราไม่ได้ส่งเสริมให้เป็น Pro Player เพียงอย่าง เดียว แต่ส่งเสริมให้เขาสามารถต่อยอดในเรื่องของ AI, IOT ฯลฯ เพื่อทําอาชีพอื่นๆในแวดวงอีสปอร์ตได้อีกด้วย อย่ามองว่ามันเป็น Entertainment อย่างเดียว แต่ ต้องมองให้เป็น Edutainment สิ่งเหล่านี้คือความสนใจของคนรุ่นใหม่ถ้าเราต่อยอดให้เขา เขาก็พร้อมจะไป

ทั้งนี้ การแข่งขัน UEC ได้หยิบเอาเกม ที่ได้รับความนิยมมาใช้ในการแข่ง 3 เกม คือ Arena of Valor หรือ ROV, Player Unknown Battleground Mobile (PUBG Mobile) และ Overwatch ชิงทุนการศึกษาและทริปดูงานเกม G-Star ที่ประเทศเกาหลีใต้ รวมมูลค่ากว่า 1 ล้านบาท พร้อมกันนี้ยังตั้งเป้าต่อยอดไปสู่ชีชั้น 2 ใน CLMV และซีซั่น 3 สู่เซาท์อีสเอเชียในอนาคต

ด้าน ณัฐพล นิมมานพัชรินทร์ ผู้อำนวยการสํานักงานส่งเสริมเศรษฐกิจ ที่จิทัล (ดีป้า) กล่าวถึงนโยบายการส่งเสริมการเปลี่ยนผ่านสู่สังคมเศรษฐกิจดิจิทัลว่า ในฐานะที่ดีบ้าเป็นหน่วยงานราชการรูปแบบใหม่ที่ทํางานใกล้ชิดกับอุตสาหกรรมเรามองว่า ถ้าเด็กเล่นเกมเพียงอย่างเดียวก็คงไม่เวิร์คทางภาครัฐจึงมองว่าสามารถดึงเข้ามาในระบบการศึกษาระบบใหม่ได้หรือไม่

เช่น ในอนาคตอาจมีห้องอคาเดมีในการตัดต่อเกม ทำคาแรคเตอร์ดีไซน์ ปัจจุบันนําเข้าอย่างเดียวทําให้เสียดุลการค้า จะทําอย่างไรให้ประเทศไทยส่งออก อีสปอร์ตคือกีฬาประเภทหนึ่งที่ต้องทําให้เด็กอีกกลุ่มหนึ่งในสังคมเข้าไปอยู่ในกีฬา ประเภทนี้ จะได้บริหารจัดการง่ายในขณะเดียวกัน ราครัฐก็ควรจะ ส่งเสริมให้น้องๆ กลุ่มนี้สามารถทําอาชีพ ได้ตามเส้นทางของแต่ละคน

“บทบาทของดีป้าไม่ได้ไปส่งเสริมการลงทุนในอีสปอร์ต เพราะมีเอกชนทําอยู่แล้ว แต่เราสนใจว่าน้องๆ เหล่านี้จะมีความรู้เกี่ยวกับธุรกิจหรือดิจิทัลที่จะใช้ในการพัฒนาสิ่งต่างๆ ในอนาคตหรือไม่ หากสนใจเราก็มี ฃในเรื่องของ Coding Program, Programmer, VR, Robotics สิ่งเหล่านี้คืออาชีพใหม่ สิ่งที่ดีป้าทําคือในอนาคตหากทางเอกชน ต้องการน้องๆ ที่มีความสามารถเหล่านี้ไปทํางาน เราก็ให้ทุนการศึกษาเพื่อต่อยอดตรงนี้” ณัฐพล กล่าวเพิ่มเติม

เกมไม่ใช่ตัวทําลายอนาคต

ปัฐวี โพธิ์แดง อายุ 21 ปี นักศึกษาคณะนิเทศศาสตร์ สาขา ภาพยนตร์ดิจิทัล ปี 4 มหาวิทยาลัย หอการค้าไทยตัวแทนจากทีม Larv Comeback ซึ่งฝ่าด่านกว่า 1,000 ทีมจาก 16 มหาวิทยาลัยทั่วประเทศ ข้ารอบ 1 ใน 10 มาแข่งในรอบไฟนัลเล่าว่า โดยส่วนตัวชอบเล่นเกมอยู่แล้วแต่หันมาเล่นเกม Mobile อย่างจริงจังได้ 2 ปี

ช่วง ROV ได้รับความนิยม ที่ผ่านมาเคยร่วมลงแข่งในรายการต่างๆจนกระทั่งมีการแข่งขันในระดับมหาวิทยาลัย จึงได้ร่วมกับเพื่อนๆ ในทีมทั้งหมด 6 คน ใช้เวลาหลังเลิกเรียนช่วง 2 ทุ่มในการซ้อมอีสปอร์ตก็เหมือนกีฬา ต้องมีเทคนิค มีแผน มีการสื่อสารพูดคุยกัน สิ่งสําคัญคือ ความมีวินัย ต้องรู้จักแบ่งเวลา ไม่ใช่เล่นมากเกินไปจนเสียเวลาเรียนและเสียเวลานอน ตอนนี้การเรียนก็ยังดีอยู่ พ่อแม่เขาก็ไม่เป็นห่วง แต่กลับส่งเสริมเพราะได้เงินด้วย

ที่มา : ปาริชาติ บุญเอก. (17 มกราคม 2562). โฟกัส. กรุงเทพธุรกิจ. น.15-16(บน).